升学情报丨文科生也能成就游戏梦!跨专业研究思路全解析(上篇)
2023年全球有40%的人群是该领域用户
该产业规模达到1.3万亿人民币
相当于音乐产业+电影产业总值✖️2
每年还以10%的速度持续增长
微软、谷歌、meta等科技公司都与之有密切联系......
这就是“游戏产业”
游戏产业虽蓬勃发展,但文科生想进入该领域,往往都是“半路出家”,大学阶段没有相关游戏课程。而想学游戏,要不学理科入读游戏开发专业,要不作为艺术生入读游戏设计专业等等。文科生即使看到游戏领域的发展潜力,也没有合适进入该领域的跳板以及考学方向。
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其实,在日本的高校中,不仅有针对文科生的游戏研究方向,很多文科大学院也不乏研究游戏的教授、学者。而日本作为游戏产业最发达的国家之一,任天堂、万代南梦宫、卡普空、科乐美等游戏大手公司林立,想从业游戏领域也有更多选择。
为了帮助想研究游戏的文科生们,小知学长邀请了咱们知日塾文科大学院传媒学负责人丁老师,本篇丁老师将从游戏研究方向、日本电子游戏研究历史等方面,为同学们介绍文科生如何通过考学敲开游戏研究的大门。
下期预告:在下篇的内容中,丁老师还将就游戏研究选题、推荐教授、推荐书籍等,为同学们具体讲解,该如何写游戏研究计划书、确立研究对象等。
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知日塾传媒学负责人、讲师
#媒介文化 #报道研究 #亚文化研究 #性别研究
丁老师本科毕业于华中科技大学 新闻与信息传播学院 新闻学专业,从事过报社记者、网站编辑等一线新闻工作后来到日本留学,将自身兴趣从新闻学进一步扩大到媒介研究整体,并延伸到文化人类学、表象文化论、体育文化论等领域。
丁老师是“聊天式教学”的践行者。他认为:最好的教学是在居酒屋里进行的(虽然无法实现这一点)但从日常生活中的点点滴滴出发讲述媒介研究的各类理论,由小见大、从现象中抽象出理论,才是理解理论的最好方式。由于个人兴趣是历史与思想史,从历史开始分析是他最爱的讲解方式。并且酷爱网络亚文化,所以经常会用一些网络文化来讲解媒介研究。
丁老师认为媒介研究是一门入世的学问,与日常生活息息相关,学好媒介研究,可以学以致用。另外,文科就是“吹牛”,但这个吹牛不是一般的吹牛,而是旁征博引、有条有理地吹,前者依靠知识积累、后者依靠逻辑思维。当吹到面试老师都相信了,你也就成功了。来一起学如何科学地“吹牛”吧!
01
文科生日本考研
还可以围绕游戏做研究?
先说答案,在日本,文科修士是可以做游戏研究的!
日本的电子游戏研究,大致可分为两个种类型 一种是游戏制作需要的技术和论文的相关研究,列如游戏开发、游戏美术等等,这种研究一般被称为“游戏设计”;一种是研究玩电子游戏的人、电子游戏消费文化、电子游戏环境等,这样的研究被称为“游戏研究”。
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①游戏设计
“游戏设计”主要是为了最终开发出电子游戏作品。从对这类研究的定义不难看出,此方向更适合艺术生、理科生学习,与艺术、工程学领域更加密切。可以从事的研究包括动画人物设计、3D建模、计算机图形、虚拟现实研究等等。
②游戏研究
“游戏研究”主要是为了理解玩家心理以及消费文化、产业结构等,研究方向与人文科学和社会科学领域更为接近。会使用心理学、管理学、历史学、社会学、哲学等领域的研究方法来探讨电子游戏及其相关现象。比如研究玩电子游戏的人的心理和生理状态、消费文化和产业的状态等等。
所以,对于文科生而言,把“游戏研究”作为踏入游戏专业的敲门砖尤为合适,我们可以结合所学文科知识,把专业积累转变为研究方向,从而达到考学目的。
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02
日本都有哪些对于游戏的研究?
日本从1980年代,就开始出现与游戏相关的研究了。而不同时代,不同阶段,相关游戏的研究对象也在发生变化,不断更迭。接下来,我们就聊一聊,日本从1980年代到2000年,都有那些研究事件以及案例。
1980年代
随着1985年9月任天堂发行的《超级马里奥兄弟》大受欢迎,任天堂的家用游戏机Family Computer(FC)在日本家庭中迅速普及。随着“FC热潮”的流行,关于电子游戏或FC的论文数量也急剧增加。
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这一时期的“游戏研究”主要是社会学或心理学的调查研究,比如从儿童心理学和教育学的角度出发,关注电子游戏对儿童健康的影响,特别是对视力的影响等,这些研究的动机似乎是为了验证社会对电子游戏可能产生的负面影响的担忧。总体而言,电子游戏早期的学术关注,主要集中在其对儿童的影响上。
1990年代
进入90年代,更符合电子游戏实际玩法经验的相关研究,开始出现在学术界。例如有研究清晰定义了一个游戏类型(比如RPG)的结构,并阐明它对玩家产生的作用,这是80年代未曾见过的研究。
此外,心理学领域的研究也以更学术化的方式,探讨了游戏对玩家的影响论。例如,一些研究明确了电子游戏对运动能力和空间认知能力等方面的积极影响,以及电子游戏在教育中的应用。
这一时期,日本的电子游戏研究中新出现一个重要的趋势,即游戏产业论。这种理论从管理学和企业论的角度分析了日本产业结构,也有学者用此理论去分析北美游戏产业历史等。
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同时,这90年代也出版了大量更具新闻性、非学术的文献。这些文献从内部视角描述游戏行业和其历史,通过采访和报道以戏剧性的方式呈现游戏产业史。虽然这些非学术出版物不能被认为是可靠的学术资源,但它们确实为研究尚处于起步阶段的游戏产业史提供了一个可参考的概览。
2000年代
2000年代初,游戏研究和游戏设计开始制度化。2002年,以关西地区的研究者为中心,成立了游戏学会(GAS),同时作为游戏设计师社群的IGDA日本(国际游戏开发者协会日本分会)也进入人们视野。
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2006年,作为全国性学会的日本电子游戏学会(DiGRA JAPAN,国际电子游戏学会[DiGRA]的分支)成立,2007年,DiGRA的国际会议在东京举行。2009年,作为横跨并整合现代日本流行文化的学会,内容文化史学会也成立了。
进入2000年代后半期,社会学领域的研究者,开始对电子游戏文化进行实证研究。围绕游戏中心和同人游戏的研究变得突出,电子游戏史也在学术界内外成为重要的研究领域。此外,产业史、类型史、文化史的主要研究成果也纷纷出现。
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从文学批评和流行文化批评的角度对电子游戏进行的讨论,在2000年代以后也逐年增加。电子游戏研究开始被越来越多的教授、学者重视,成为主流的研究对象,一些大学也投入经费,设立了游戏研究中心。
03
不是游戏深度玩家
也可以研究游戏吗?
研究游戏和玩游戏是两回事,能否做好研究,也与游戏水平毫无关系。反而考验的是我们对专业的理解。比如可以从社会学、心理学、教育学等诸多人文社科类专业的角度出发做研究,或者利用掌握的管理学知识,去研究游戏公司是如何运营的;从历史学的视角切入课题,研究游戏产业发展等等。
要想做好游戏研究,关键是我们不仅仅需要对游戏本身有热情,还需要具备相关的专业知识点, 有兴趣阅读那些看似枯燥的论文、书籍等,并从中找到属于自己的乐趣。
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这里给同学们推荐东北大学小林教授所写的「デジタルゲーム研究入門」,通过这本书我们可以很好地去了解如何做好游戏研究,也能看看自己对游戏研究到底有没有兴趣。
:在下期的内容中,丁老师也会着重为同学们讲讲该书的内容,为你们的游戏研究提供参考。
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