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升学情报丨文科生也能成就游戏梦(下篇)解析研究对象、教授信息、入门书籍

2024-01-18 作者:知日塾

在上篇内容中

我们从游戏研究的类型、历史出发

探讨了文科生赴日考研

该如何围绕游戏做相关研究

(点击下图,可查看相关内容~)

知日塾日本留学:升学情报丨文科生也能成就游戏梦!跨专业研究思路全解析(上篇)0 赞同 · 0 评论文章

 

本篇小知学长继续邀请咱们知日塾文科大学院传媒学负责人丁老师,为同学们具体讲解,如何撰写游戏研究计划书;在日本有哪些做游戏研究的文科教授;相关入门书籍推荐等。

 

 

丁老师

知日塾传媒学负责人、讲师

#媒介文化 #报道研究 #亚文化研究 #性别研究 

丁老师本科毕业于华中科技大学 新闻与信息传播学院 新闻学专业,从事过报社记者、网站编辑等一线新闻工作后来到日本留学,将自身兴趣从新闻学进一步扩大到媒介研究整体,并延伸到文化人类学、表象文化论、体育文化论等领域。 

 

丁老师是“聊天式教学”的践行者。他认为:最好的教学是在居酒屋里进行的(虽然无法实现这一点)但从日常生活中的点点滴滴出发讲述媒介研究的各类理论,由小见大、从现象中抽象出理论,才是理解理论的最好方式。由于个人兴趣是历史与思想史,从历史开始分析是他最爱的讲解方式。并且酷爱网络亚文化,所以经常会用一些网络文化来讲解媒介研究。 

 

丁老师认为媒介研究是一门入世的学问,与日常生活息息相关,学好媒介研究,可以学以致用。另外,文科就是“吹牛”,但这个吹牛不是一般的吹牛,而是旁征博引、有条有理地吹,前者依靠知识积累、后者依靠逻辑思维。当吹到面试老师都相信了,你也就成功了。来一起学如何科学地“吹牛”吧!

 

01

文科生在日本研究游戏

可以研究什么?

 

通过上篇的内容,想必同学们对日本“游戏研究”类型以及发展历史有了初步的了解。那么如何进一步确立我们的研究选题,找到合适的研究对象,让我们的文章更加学术化,而不是写成steam的评论呢?

 

①游戏研究的两条准则

1.有“问题”和“答案”

为了理解什么是论文或研究,我们可以先从不是论文的例子去看:

❌ 没有问题和答案的作文和小论文

❌ 仅列举信息的资料集

❌ 仅基于个人体验、情感和臆断的感想文和随笔

❌ 仅基于权威和理想来说服大众的报纸社论

以上4点都不属于研究的范畴。研究载体必须有问题和答案,寻找并尝试解决学术问题。论文学术必须始于一个问题,存在着问题和答案的文本,这才是一个研究。

 

 

2.有“逻辑性和实证性论述”

如感想文和随笔等,只需要串联自己的感想,不需要证实,因此不能称之为论文。

 

相对地,论文必须有支持其主张的逻辑和实证。论文提出的观点以及内容要是客观的,必须为此展示主张的论据,并确保第三方可以检查这些论据(比如说先行研究、学术论文、专业书籍等)。拥有逻辑+实证的文本才算论文。

 

②游戏研究的对象

做游戏研究,确立研究对象也是很关键的。但还有同学搞不清楚“游戏研究”的对象是什么,把错误的对象当做研究切入点。比如以下3种研究想法,其实更偏向于“游戏设计”的范畴:

❌ “塞尔达传说”为什么这么好玩

❌ “黑暗之魂”的故事为什么这么吸引人

❌ 如何才能制作一款像“原神”的游戏

 

那么在人文社会科学领域当中,“游戏研究”的研究对象到底该如何去寻找呢?这里借用日本游戏研究学者——东北学院大学副教授小林信重,在他的著作『デジタルゲーム研究入門』一书中提到的理论帮助同学们去理解。

 

⬆️研究对象关系图示

 

在小林教授的研究中,他把创作物、创作者、受众、社会列为游戏研究的4个元素。这4种元素的关系如上图一样形成一个菱形,两两之间互相连结。而我们的研究对象除了这些元素,还可以是连结它们的线,比如研究创作物与社会的关系;创作者与受众的关系等等。

这些概念说起来可能比较抽象,接下来通过一些具体的例子,帮助同学们去理解:

 

1.创作物 

解读:人类创造出来的东西称为“创作物”(或称为人工物)。创作物的研究对象可以是以下几种方向。

游戏软件 大多数电子游戏都是基于图形和故事的虚构世界,如游戏的元素(规则和虚构的世界)、这些元素之间的关系、游戏之间的影响关系、游戏中使用的技术等。 

游戏资料 随游戏附带的说明书、游戏包装、关于游戏的杂志和书籍、企业生产的商品、粉丝创作等。

‍ 粉丝生成内容(UGC)近年来,由游戏受众创造的作品也被视作研究对象。比如游戏插图、漫画、在社交网络上的帖子、Wiki上的游戏攻略、游戏实况视频、游戏角色的服装等。

 

 

2.创造者 

解读:创作者可以理解为游戏制作者、传播者等,研究对象可以是以下这些方向。

✍️ 游戏制作者 如通过任天堂、米哈游等知名的游戏公司,研究公司运营模式。或是研究如宫本茂、宫崎英高等游戏制作人是如何设计游戏等。 

近些年独立游戏制作人也成为研究对象之一。比如独立游戏人陈星汉在硕士论文中,提出“flow”(心流)的概念,成为了游戏设计的一个重要的参考思路。 

 

传播者 游戏制作者和玩家之间,负责物质和信息流通的人,如广告公司、翻译公司、零售商、出版社等。 

另外,我国从2000年到2024年,有着长达14年游戏机贩售禁令。而这个时期主机游戏和买断制游戏,只能通过如汉化组/破解组、盗版游戏、网吧等方式流通。它们作为中国游戏环境的一种现象,是非常值得研究的。

 

 

3.受众 

解读:受众可以理解为游戏玩家、游戏相关行业从业人员、组织等。研究对象可以是以下这些方向。

游戏玩家只要是玩游戏的人,就能被定义为游戏玩家。

需要注意随着游戏人口的增加,玩家的特征和态度也变得多样化。比如有些玩家将自己视为硬核玩家,喜爱挑战高难度游戏,偏向于使用游戏主机或PC。与此同时,还有一些休闲玩家,他们在智能手机上享受简单的游戏。在研究接受众时,不应该忽略这一事实,并理解和尊重那些以不同方式享受游戏的人。

 

游戏从业人员游戏主播、电竞赛事的参与者和组织者等。

 

 

4.社会 解读:社会可以理解为包围着创作物、创作者、受众的更大范围内的集体及其产物等。

“社会”可研究的的具体例子包括:1.学校、家庭、企业等制度2.媒体和信息通信技术等技术3.其他媒体产业,其他媒体作品(如漫画、动画、电影等)4.游戏和游戏社会规范5.监管游戏、游戏产业的法律和政策

 

 

5.创作物、创作者、受众、社会

解读:四个对象之间的关系也能成为研究的对象,而且这样的关系往往是互相的。可以从以下这些方向进行研究。

 

创作物与创作者 

创作物 ➡️ 创作者过去的游戏或控制器的形状对制作者产生的影响等。

创作者 ➡️创作物创作者为游戏制作的计划书、备忘录以及创建新游戏等。

另外,包括软件、硬件、其他材料,以及制作者和中介者之间的关系,都可以作为「创作物与创作者 」相关研究的对象。

 

 

创作物与受众 

创作物 ➡️ 受众创作物中的暴力和性表现对受众的影响,以及游戏玩法对人们生活方式的影响等。

受众➡️ 创作物在社交媒体上发布关于游戏的评论和攻略信息;游戏内可以制作的内容,诸如制作Mod和游戏实况视频等都是此类研究的案例。

 

创作者与受众 

创作者 ➡️ 受众游戏公司通过组织游戏的线下/线上活动、比赛和媒体发信等方式来与玩家社区互动。

受众➡️ 创作者通过生产游戏内容、视频等(UGC),受众可能会成为专业的制作者或中介者,受众的活动也可能演变成新的产业。比较典型的例子是游戏直播或玩家之间的竞技比赛等。这些受众行为,被认为对于游戏销售有正面影响。

TGA 2023 游戏颁奖典礼

社会与另外三者之间 

研究社会如何看待玩家,或者游戏玩家数量的增加,对社会有何改变等都可以成为游戏研究的选题。…… 

 

 

 

 

02

日本文科大学院

研究游戏的教授都在哪?

电子游戏研究在学术领域算是很年轻的研究方向,因此很多大学并没有为此设立专门的研究科,想报考游戏研究的同学,需要从社会学、媒介研究、文艺研究等人文社科类专业中,找到适合自己研究方向的教授。

所以想做游戏研究,收集考学情报非常重要,我们要搞清楚目标学校、教授,才好近一步确定具体的研究方向。接下来,丁老师为同学们总结了,从事游戏研究的教授信息,可以从中了解教授们的专业方向以及研究课题是什么。

 

东京大学

准教授  吉田 宽 

YOSHIDA Hiroshi

教授所在研究科:人文社会系研究科研究分野:人文社会系 / 人文学 / 芸術学等

研究课题:

  • ゲーム研究の現在──「没入」をめぐる動向 
  • デジタルゲームいまむかし──変わるものと変わらないもの 
  • 規則と自由の弁証法としてのゲーム──〈ルールの牢獄〉でいかに自由が可能か? 
  • なぜいまビデオゲーム研究なのか──グローバリゼーションと感覚変容の観点から 
  • 〈老化〉するゲーム文化 

 

 

九州大学

准教授  松隈 浩之 

Matsuguma Hiroyuki

教授所在研究科:芸術工学研究院研究分野: デザイン学 / メディア情報学・データベース

研究课题:

  • 超高齢化社会におけるリハビリ用シリアスゲームの意義
  • 起立-着席訓練のためのリハビリテーション用シリアスゲームの介護老人保健施設への導入
  • 半側空間無視リハビリ訓練用ゲームのデザイン提案―『たたけ!バンバン職人』の制作、検証を通して-

 

 

 

立命馆大学

教授  細井 浩一 

Matsuguma Hiroyuki

教授所在研究科:映像研究科研究分野:経営学、コンテンツ産業論

 

研究课题:

  • ゲームDBのためのデータモデルに関する検討: LODの適用を主たる 課題として 
  • 家庭用ゲームソフトのネーミングについてのマーケティング的観点からの分析 

 

 

 

 

御茶水女子大学

教授  坂元章 

SAKAMOTO Akira

教授所在研究科:文教育学部人間社会科学科研究分野:社会心理学、情報教育

 

研究课题:

  • Development of a pants pattern design system based on 3D body data analysis 
  • Validity of TV, video, video game viewing/usage diary: Comparison with the data measured by a viewing state measurement device 
  • Long-Term Relations Among Prosocial-Media Use, Empathy, and Prosocial Behavior 
  • テレビゲームで暴力性が高まる!? 

 

 

京都大学

准教授 松永 伸司 

Shinji Matsunaga

教授所在研究科:文学研究科研究分野:人文・社会、 美学、芸術論

 

研究课题:

  • ゲーム研究の歴史 
  • ゲームの内と外?マジックサークル再考 
  • 本質論としてのゲーム・スタディーズ 
  • 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム 
  • ビデオゲームは芸術か? 

 

 

 

03

想做游戏研究

该从哪些专业书籍入门?

 

由于篇幅有限,本篇推文只是简单讲解了“游戏研究”的对象是什么。但想要研究游戏,写出好的研究计划书,还需要掌握更多专业知识。

 

这里给同学们推荐三本游戏研究入门书籍,通过它们,你能全面了解到底什么是“游戏研究”,如何做游戏研究等。配合知日塾教材阅读效果更佳哟~

 

01

『デジタルゲーム研究入門』作者:小林信重

 

 

推荐理由:游戏研究入门,必读神书。除了前文中提到的研究对象外,本书还详细讲解了游戏研究的历史发展、重要文献等等。通过该书,能详细了解该如何开展游戏研究,为研究计划书的撰写打下基础。

 

02

『デジタルゲーム研究』作者:吉田 寛

 

 

 

推荐理由:一本思考游戏研究的必读参考书,作者是日本游戏研究领域的领军人物。该书从感知、认知、游戏性、媒体、声音、电子竞技和文化资源等多个角度探讨了数字游戏领域,书中内容非常值得借鉴。

 

03

『ビデオゲームの美学』作者:松永 伸司

 

 

 

推荐理由:该书例举了如 《大金刚》、《俄罗斯方块》、《吃豆人》、《超级马里奥兄弟》等经典游戏,并对这些作品的特征进行了分析。书中列举的研究分析方法,是做游戏研究时需要了解的。

 

 

现如今的游戏,不再是简单的供人消遣时间的产品。随着游戏技术水平的快速进步,游戏的技术、影响力也蔓延到如教育、文化、医疗等领域。越来越多的行业巨头、科技公司也加大对游戏产业的投入,看好其发展潜力。

 

因此,小知学长非常推荐,对游戏研究有兴趣的同学,把这一方向作为未来的研究选择之一。如果你想知道自己是否适合做游戏研究,想了解更多关于游戏研究的考学情报,欢迎私信留言给我们哦!

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